Reprise · chambres d’essai
Portal 2
Note
Deux portes, une pièce blanche, et une voix qui vous prend pour une variable. Quinze ans après, le week-end passe encore tout seul.
J’ai rejoué Portal 2 en français, un samedi de pluie, pour voir si les blagues tenaient sans la voix anglaise dans l’oreille. Valve l’a sorti en 2011. Chell se réveille dans un laboratoire en ruine, GLaDOS reprend la parole, et Wheatley, une sphère qui se croit brillante, vous guide avec une assurance de stagiaire. En français, Wheatley reste drôle. Il parle trop, il se trompe, il s’excuse. GLaDOS est plus sèche, et quelques jeux de mots passent à côté. Le rythme, lui, est intact : une idée nouvelle, trois pièces pour la comprendre, une quatrième qui la retourne.
Le pistolet ouvre deux portails. Entrer dans l’un fait sortir de l’autre, en gardant la vitesse. Tout le jeu est une variation là-dessus, plus des gels qui accélèrent, collent ou rebondissent, plus des ponts de lumière, plus des tourelles qui s’excusent en tirant. Je n’ai bloqué qu’une fois longtemps, dans une salle où il fallait tomber pour prendre de l’élan. La solution était visible. Je refusais de tomber. Quand j’ai accepté, j’ai ri tout seul dans la cuisine. C’est le genre de blocage que j’aime : il est dans la tête, pas dans un objet caché sous un tapis.
La solution était de tomber. Je refusais.
Le canapé et l’autre manette
Le lendemain, mon frère a apporté la deuxième manette. Le mode coopératif donne à chacun un pistolet et des salles qui exigent qu’on se voie. On s’est disputés sur un pont. Il voyait le trajet, je voyais le timing, et aucun de nous n’écoutait. La salle d’après, on a réussi sans parler, ce qui est rare chez nous. Le jeu est meilleur à deux si vous acceptez d’avoir l’air bête dix minutes. Si vous jouez avec quelqu’un qui déteste avoir l’air bête, arrêtez avant les gels : ça finit en silence mauvais.
Les dernières heures solo demandent de la précision. Les gestes sont les mêmes, les pièces sont plus hautes, une erreur vous ramène au sol sans méchanceté. Je n’ai pas senti de temps mort. Le jeu sait quand arrêter d’ajouter des jouets et quand faire parler les murs. Quinze ans, c’est long pour une suite de casse-têtes. Celle-ci n’a pas pris de poussière, parce qu’elle n’a jamais dépendu d’une mode graphique. Les salles blanches sont encore des salles blanches. La note serait 9,4 si deux blagues françaises n’étaient pas des à-peu-près. Elle reste 9,0 parce que le dimanche soir, on cherchait une excuse pour « une dernière salle ».
L’ordre dans lequel le jeu ajoute ses jouets
- Deux portails, et la vitesse qu’on garde en tombant.
- Les tourelles qui s’excusent en tirant.
- Les gels : accélérer, coller, rebondir.
- Les ponts de lumière, là où mon frère et moi on s’est disputés.
- Les salles hautes du dimanche, mêmes gestes, moins de droit à l’à-peu-près.
Solo ou à deux
| Samedi, seule | Dimanche, avec mon frère | |
|---|---|---|
| Où je bloque | Une chute que je refusais de prendre. | Un pont, vingt minutes, chacun avec son idée. |
| Ce qui dénoue | Accepter de tomber. Rire dans la cuisine. | La salle d’après, réussie sans parler. |
| À éviter | Les sous-titres si vous voulez garder le rythme des voix. | Un partenaire qui déteste avoir l’air bête. |
Si vous voulez un autre jeu où la tête travaille plus que le réflexe, et où l’échec ne vous renvoie pas au début de l’histoire, restez dans cette famille de parties courtes. Hades recommence, Portal 2 avance. Les deux cabent dans une soirée de semaine si on ne promet pas « juste une salle de plus ».